髪が本体だと個人的に評判のNTYシリーズさん。その一方で髪を新調したいというのはフィギュアの世代交代の度に考えてはいた。躊躇してた理由は面倒そうだからで、重い腰を上げた理由は何となく?春だから?春なのに?
使用ツールはBlender。
最初はパーティクルヘアーで作成するもデータが重い(600Mくらい)。つぎにNURBSカーブで。悪くない感じなので調整してたら、ヘアーカーブとジオメトリノードで作る方法を見つけた。結局それぞれの方法で3種類作った。作り終わってから相互に変換できることがわかり、メッシュからヘアーカーブにするのが簡単で制御しやすい感じだった。
雑感
パーティクルヘアー:髪をパーツごとに分けて作れば作業中は重くないしツールも結構使いやすい。試行錯誤を繰り返していると髪がだんだん撚れてきてツールで戻せなくなってくる。DAZStudioでレンダリングする前提だとデータが重い傾向?軽量化の仕方わかんない。
NURBSカーブ:をベベル押し出し?制御点も少ないのでサクサクと作れる。UVマッピングも細かいことを気にしなければしなくて平気。
ヘアーカーブ:選択ツールで選択してもハイライトされなくて使いにくい。ほかのツールはパーティクルヘアーと大体同じ。ジオメトリノードがセットなのでそこが結構大変。UVマッピングはすごい大変っぽい。
完成形はヘアーカーブで作ったやつ。理由は毛の表現がきれいだったから。そうなったのは単に最後に作って慣れたというのが大きいように思うけれども。
2枚目は完成ちょっと手前版。
3枚目は左上:ヘアーカーブ 右上:パーティクルヘアー左下:NURBSカーブ 右下:オリジナル